Digitális gyermekvilág
Digitális gyermekvilág a Mórahalmi Lurkó Világ Óvodában
Óvodai nevelési gyakorlatunk során a gyermekek képességfejlesztését helyezzük előtérbe, ami az infokommunikációs eszközökkel történő játékos tevékenységekre is igaz. Játékos informatikai nevelés keretében valósítjuk meg gyermekek digitális készségeinek fejlesztését, a szabályokhoz kötött okos eszközök alkalmazását.
Célunk a digitális technológia használatának bemutatása, a gyermekek médiatudatosságának fejlesztése.
Az óvodáskorú gyermekek életében az internet, a technikai eszközök természetesen vannak jelen. Olyan érzésünk támadhat, mintha a mai gyerekek tablettel és telefonnal a kezükben születtek volna. Ezért nagyon fontos feladatunk, hogy a szülőket megnyerve megtanítsuk őket a modern informatikai eszközök helyes használatára.
Az informatikai eszközök használatával nem akarjuk felváltani, hanem - korunk változó igényeihez igazodva – kiegészíteni igyekszünk a hagyományos nevelési módszereinket, motiváló lehetőségeinket, színesebbé és változatosabbá igyekszünk tenni a gyermekek megismerési lehetőségeit, óvodai hétköznapjait.
A különböző eszközök, applikációk, alkalmazások nemcsak a kommunikációt, a szociális képességeket erősítik, hanem a kognitív képességek, problémamegoldó készségek és a kreativitás fejlesztését is támogatják.
Képességfejlesztés, esélyegyenlőség biztosítása
Mivel minden kisgyermek szívesen játszik a robotokkal, eszközökkel, ezért nagy segítség a valamilyen szempontból eltérő fejlődésű gyermekek nevelésében is, kifejezetten alkalmasak az egyéni fejlesztésre. Használatukkor a csoportmunka során megvalósul a különböző képességgel rendelkező gyermekek integrációja, vagyis megjelenik a differenciálás, az esélyegyenlőség biztosítása - mindenki a saját képességeit leginkább fejlesztő feladatokat oldhat meg.
Olyan eszközök, amikkel:
Olyan eszközök, amikkel:
- a gyerekek közvetlenül manipulálhatnak,
- a gyerekek motiválása, komplex fejlesztése, differenciálása, tehetséggondozása megvalósul.
Leggyakrabban használt digitális eszközeink
1. Padlórobotok:
Az óvodás gyermek legfontosabb és legfejlesztőbb tevékenysége a játék, ezért óvodai mindennapjainkba ennek figyelembevétel vezettük be egy lehetséges játékeszközként először a Bee-Bot robotméhecskét, majd egyéb robotokat, digitális eszközöket, alkalmazásokat.
A padlórobotok (Bee-Bot, Constructa-Bot, Blue-Bot, Code-a-pillar, Code&Go Robotegér, DOC, Mind Designer, Woki, Botley, Ozobot, stb.) az óvoda játékos környezetébe beilleszthető, gyermekek számára játékok, melyek segítik a tapasztalatszerzést, az értelmi képességek fejlesztését, kreativitásuk fejlődését, a közösségi nevelést, tehát segítségükkel komplex személyiségfejlesztés valósul meg. Kitűnő eszközök a programozás alapjainak elsajátításához – amire az iskolai tanulmányaik során építkezhetnek (pl. robotika).
2. Kiterjesztett valóság (AR - Augmented Reality) eszközei:
A valódi világot bővítik ki okos eszköz által előállított virtuális elemekkel. Ezek lehetnek 3D-s modellek, videók, animációk, melyek szinte „beleolvadnak a valós környezetbe”.
A következő AR applikációkkal igyekszünk megkönnyíteni, támogatni az élmény alapú megismerést, tanulást és bevésést:
- AR Books LibrARy – Élménykönyvek: az olvasás tradicionális értéke találkozik a legmodernebb vizuális technika szemléltető erejével,
- Smarty varázskártyák: kreativitásra ösztönzi a gyermekeket, felkelti érdeklődésüket, fejleszti absztrakt gondolkodásukat, innovatív módon mutatja be a körülöttük lévő világot,
- QuiverVision: életre kelthetők a kiszínezett lapok a kiterjesztett valóság színezőalkalmazással, amely motiváló élményeket teremt,
- Octagon Studio 4D tanulókártyái: a termékcsalád célja a STEM-tanulás egyszerűbbé és szórakoztatóbbá tétele a kiterjesztett valóság segítségével (Animal 4D+, Space 4D+, Dinosaur 4D+, Octaland 4D+),
- PlayShifu: Orboot, Tacto Chess,
- Curiscope: inspirálja a gyerekeket tudományos ismeretek szerzésére - Virtuali-Tee, Multiverse,
- Osmo: egyesíti a tapintható felfedezést innovatív technológiával, aktívan bevonva a gyerekeket a tanulási folyamatba.